“我们在任务设计的时候,还有一些有趣的事情。比如我们开始的任务描述,又臭又长,绝大多数的玩家都没有耐心看下去。”
“有一次,一个铁杆玩家在测试完新出的版本后,半夜12点打电话来公司,把设计主管给骂了一通。得到这个教训之后,我们对任务说明设定了一个硬性要求:每页最长不得超过300个字!”
“还有一些任务设计得十分糟糕,有一个高地的任务。30级就可以接取,但全部完成需要等到45级去!如此长的任务跨度,导致很多玩家直接放弃了这个任务的奖励。”
“还有一个掉落日记的任务,完成整个任务需要收集齐20页日记,每个的日记的掉落几率最开始是35%。结果开始测试没多久,很多玩家就反映好几个书页根本掉不出来!”
“有一个倒霉的玩家,为了做这个任务,连续刷了3天3夜,也没能凑够20个书页!差点没让那玩家提着刀子上门来砍策划!”
“更糟糕的是,我们设计的时候只考虑到了同种类型的书页可以堆叠放置,不同类型的书页是没办法堆叠的。玩家们为了做这个任务一大半的背包都要拿来放书页。”
“玩家不得不频繁往城镇里面跑,不然补给根本不够用!更坑的设计在于这个任务的奖励异常丰厚,大多数的玩家都不愿意轻易放弃。”
“这就陷入了死循环:任务体验糟糕——奖励丰厚——玩家不愿意轻易放弃——玩家抱怨严重——硬着头皮也得继续把任务做下去……”
“为了解决这个问题,开发人员最开始借鉴的《魔兽争霸3》的暴击提升算法,玩家初次击杀怪物的物品掉落几率是16%,第二次击杀翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,这样一来,就不存在无法掉落的问题。”
“但这样的改动虽然能解决问题,却没有任何惊喜可言,玩家同样认为不好玩。最后还是佛兰迪想了个办法,写了个小程序跑了一个晚上,最终将爆率定在了42%这个数据上。”