然后是【律星法庭】、【卡塞尔学院】、【X-SAPCE】的这样的组织实力。其实小说说到底还是人的故事,如果人物形象不够丰满,设定不充足很容易就卡文。
相反,如果设计出了一个个鲜活的人物,那么不仅不会有卡文的情况,还会有“妈的,烦死了”这个配角的戏咋这么多,老子不想写他了赶紧到主角的情况。
不过需要说的是,人物的刻画,正是我的薄弱点。我自认为优点在于心理描写与气氛渲染。
缺点在于人物刻画与战斗描写。
笔下的人物的刻画,有个极高的重复性和不必要性。 伊春书院
举个例子:夏沫,我原本的设定中是个不苟言笑、不善言辞,最后一点点转变、慢慢变得温情的人物,但是小说中的这个转变的速度实在是太快了!以至于我自己都措手不及,莫名其妙。
这一点相信大家看第一章和后面的对比应该就能感觉出来,第一章明明还冷漠的要命,第二次见面就缓和了,第三次见面就是惊喜了(在咖啡店,这里苏牧的语气符号是“?”问号,惊讶但不惊喜。夏沫的语气符号是“!”不仅惊讶,但是非常惊喜,不知道大家有没有感觉到这种差异,其实这种写法适合于实体书,并不适用于网文,这里先按下不表,后面再说)。
差点就和浮宁宁的人设装车了,还好宁宁的人设我是一直挺克制的。
第二个失败的就是:慕芊凝。也有人在书评中质疑了她。其实原本的大纲中是没有慕芊凝的存在的,是我为了丰富苏牧的情感与经历后加的。
但是由于我担心苏牧和慕芊凝的故事太多、太长,拖累了整体节奏,让小说变成了言情文做了删减,但是最后取得的结果却是,既没有丰富人物情感,也破坏了故事原本的完整性。
头大。
这是我在下一卷需要重点改正的,我自己也在不断学习、调整。
……
战斗描写的缺点在于,尚未能脱离原始套路。我自己给原始套路的定义是,早期玄幻中的,你放一个技能,我放一个技能,然后描写技能碰撞的效果。
我不知道大家有没有,就是这种感觉给人更像是回合制游戏,你一下我一下,而不是真实战场那种变幻莫测的感觉。
我很不喜欢这种模式,不仅水字数而且很无聊,我自己看的直打瞌睡。在这方面我还要去一点点摸索,找到适合我的战斗场景描绘方式。
另外在多人战斗描写中也没办法做到很好,后面的BOSS们肯定都是为了彰显正义需要群殴的,所以怎么描绘精彩的“多打一”也是我急需成长的。
说到这里,我就要骂自己两句,就是君-006:泽塔的战斗描绘。傻逼,写的太他妈傻逼了!
很公式很套路。即使那种一群人一人放一个技能一起打怪,然后BOSS一个群体技能直接把人锤飞。 围龙