但是我们要看清本质、开发者的动机,上面几个机制如果都实现了,开发者的目的是什么呢?其实目的殊途同归,就是要让不同玩家的概率产生差别。
这个很重要,而且有实装的,比如MH,它出珠子的概率是有着玩家差异的。
你拿上几百个小时去干一颗攻击珠子都没出。如果每个人的概率都一样,那么大家毕业的时间就差不多,毕业了就可能退坑了,那这个游戏的生命力就会出现断崖式的下降。所以通过概率的差异让玩家的毕业时间分布开来,这就是运营的动机。
那么有没有抽卡圣地呢?99%也没有,因为如果要实现必须在程序里记录一些地块的坐标,但会有多少玩家经过并且在这里抽卡呢?谁也说不准。
也就是说这个功能会引用不能精确衡量的因素,反而对运营的测算会产生干扰,那还不如不做,所以商业游戏不会做抽卡圣地的。
但独立游戏就不好说了,如果制作人把它当成彩蛋,那是可以的。
有的独立游戏demo,抽卡跟老黄历相关,玩家要查黄历的,某天大吉概率就提升,如果现实的黄历是真的,虚拟中的黄历也是真的......如果黄历是假的,游戏里也就是一摊随机的概率。真不知道这类程序员脑子是不是用福尔马林给泡过。
最土的办法就是在注册账号的刹那生成一个大家各不相同的幸运值,通过这个数值去微调后续的概率,无奈的是他是记录在冰凉的数据库,你却要用自己的幸运值亲自测试。这个方法显然不适合大多数玩家。
还有一个是幕后操盘,就比如我们熟悉的鹅厂游戏以前的扣扣飞车、龙族幻想这类辣鸡游戏,先来飞车奖池里的车子是,只有特定的时间段才会开放出奖概率,没到那个时间段根本就不会出奖。
再接着说龙族幻想里的晚宴事件,这个卡池看似是那种限量捞完就没,概率也是写在那的。
但是所有玩家都跑去抽,它死活不出,非得等到晚宴结束的前三十秒才抽奖,而且还是被内部人员捞到的,事后还以高额刮某宝上面售卖,这不就是赤果果的嘲讽玩家吗?
但是卡某人抽卡概率都写在那里了,就是百分之三的概率!
每一批箱子里只有三个是装着超稀有道具的,捞出来就没了,只能等下一批箱子。
不存在保底机制,也不存在特定事件上升概率,更别说操盘了。
当然玩家最初都只是抱着看热闹的态度来围观的,大多数玩家都是那种看到价格后望而止步,毕竟现在的玩家收入普遍偏低。
只能等有钱的玩家上去试试水。